Kleidungseffekte und Tipps (Splatoon WiiU)


#1

Hier kommen Tipps für spezifische Kleidungseffekte, also Effekte, welche an bestimmte Kleidungsstücke gebunden sind.

Manche dieser Effekte kommen in Splatoon 2 wieder, sind aber teilweise abgeändert. Eine Übersicht findet ihr dort


1) Effekte, die nur auf Kopfbedeckungen verfügbar sind

1.1) Zähigkeit

Sind im eigenen Team mehr Spieler k.o. als im Gegnerischen, so aktiviert sich dieser Effekt:

  • Die Spezialanzeigem füllt sich langsam von selbst auf.
  • Zusätzlich wird die Aufladungsgeschwindigkeit der Spezialwaffe beim Färben erhöht, ähnlich wie beim Effekt ‚Spezialladezeit‘. Mit dem Unterschied, dass die Geschwindigkeit um 20% erhöht wird. Mit einem Haupteffekt ‚Spezialladezeit‘ erreicht man nur eine Erhöhung um 9,1%.

Achtung: Der Effekt deaktiviert sich wieder, wenn im eigenen Team weniger Spieler k.o. sind als im Gegnerischen oder die Anzahl der aktiven Spieler in beiden Teams gleich ist.

Besonders gut geeignet ist ‚Zähigkeit‘ für eher passive und unterstützende
Spieler und Waffen, mit einer hohen Reichweite. Spezialwaffen, welche eine erhöhte Anzahl an Färbepunkten benötigen, wie ‚Echolokator‘, ‚Tintentitan‘ und ‚Tintzooka‘ können hiervon ebenfalls profitieren. Da dieser Effekt abhängig von den K.O. der Teammitglieder ist, lohnt sich dessen Einsatz eher im Rangkampf.

Nur auf, Kopfbedeckungen verfügbar. Es gibt 5 Modelle.
Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Winter-Pudelmütze: Schnelle Rückkehr.
**Schwarze Sportbandbrille: Spezialabzug.
***Rüstungshelm Replik: Keine Präferenz. Nur erhältlich vom Miezrichter mit Level 25.
***Gasmaske: Spezialdauer.
***Fußballstirnband: Regeneration+.


1.2) Rückkehr

Wird man k.o. und kommt am Startpunkt wieder zurück, so aktiviert sich dieser Effekt für die Dauer von 20 Sekunden:

  • Senkung des Tintenverbrauchs von Haupt -und Nebenwaffen.
  • Schnellere Lauf-und Schwimmgeschwindigkeit.
  • Erhöht die Aufladegeschwindigkeit der Spezialwaffe.

Achtung: Es aktiviert sich nicht, wenn man ins Wasser oder in einen Abgrund fällt.

Dieser Effekt harmonisiert gut mit ‚Schnelle Rückkehr‘, ‚Sprungladezeit‘,
‚Sprunginfiltration‘ und ‚Spezialabzug‘. Er ist besonders für Waffen mit einer geringeren Reichweite geeignet und hilfreich im Rangkampf.

Auch in Kombination mit ‚Sprungbojen‘ können Spieler so schnell wieder in den Kampf und die Effekte ausnutzen.

Nur auf Kopfbedeckungen verfügbar. Es gibt 5 Modelle. Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Tennisstirnband: Regeneration+.
**5-Panel-Kappe: Spezialabzug.
**Traditionelles Stirnband: Keine Präferenz.
***Paintballhelm: Spezialdauer.
***Wintersportmütze: Schnelle Rückkehr.


1.3) Startvorteil

Sobald ein Match startet, aktiviert sich dieser Effekt:

  • Für die Dauer von 30 Sekunden werden die eigene Lauf -und Schwimmgeschwindigkeit erhöht.
  • Nach diesen 30 Sekunden wird der Effekt deaktiviert.

Die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit entspricht einer Ausrüstung mit jeweils 3 Haupteffekten Lauftempo+ (37,4%) und Schwimmtempo+ (18,7%).

‚Startvorteil‘ ist etwas für aggressive, vorausplanende Spieler, die sofort zu Beginn eines Matches die Konfrontation mit dem Gegner suchen und schnell ein Gebiet einnehmen wollen.

Dieser Effekt wirkt nur für eine gewisse Zeit und ist danach unwirksam. Dadurch wird, objektiv betrachtet, ein Fähigkeits-Slot verschwendet. Man sollte sich dessen Einsatz also gut überlegen.

Nur auf Kopfbedeckungen verfügbar. Es gibt 5 Modelle. Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Basketballstirnband: Sprungladezeit.
**SQUID GIRL-Hut: Keine Präferenz.
**Streifen-Beanie: Hauptverbrauch.
***Barett: Spezialdauer:
***Pfeilmuster-Kappe: Schnelle Rückkehr.


1.4) Endspurt

Diese Fähigkeit aktiviert sich abhängig vom Spielmodus.

Im Revierkampf:

  • Ab den letzten 30 Sekunden des Matches.

Im Rangkampf:

  • Ab den letzten 30 Sekunden des Matches.
  • Wenn der Zähler des gegnerischen Teams 30 oder weniger erreicht.
  • Bei Verlängerung.

In allen Fällen bleibt der Effekt bis zum Matchende aktiv.

Effekte in beiden Modi:

  • Der Tintenverbrauch von Haupt- und Sekundärwaffe wird reduziert.
  • Die Tintenregeneration wird verbessert.
  • Die Zeit für eine Rückkehr am Startpunkt wird reduziert.

Die Verbesserungen betragen ungefähr:

  • Hauptverbrauch 17%, das entspricht etwa 1 Haupteffekt und 1 Nebeneffekt.
  • Sekundärverbrauch 11%, das entspricht etwa 1 Haupteffekt.
  • Tintenregeneration 18%, das entspricht etwa 1 Haupteffekt und 3 Nebeneffekte.

‚Endspurt‘ ist nützlich für einen aggressiven, letzten Angriff und geeignet für alle Waffen. Auch können Spieler, welche es sich zur Aufgabe gemacht haben, ihrem Team mit Gebietskontrolle zu helfen, von den Boosts für ihren Tintenverbrauch profitieren.

Gebietskontrolle heißt: Viel Einfärben um dem Team die Bewegung zu erleichtern und dem Gegner zu erschweren.

In Rangkämpfen mit oft erwarteter Verlängerung kann dieser Effekt helfen, das Ruder herum zu reißen.

Nur auf Kopfbedeckungen verfügbar. Es gibt 5 Modelle.
Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Getönte Brille: Spezialabzug.
**Hummer-Tropenhut: Spezialdauer.
***Sonnenbrille 18K: Lauftempo+.
***Oktobrille: Sekundärverbrauch.
***Schirmhelm: Schnelle Rückkehr.


2) Effekte, die nur auf Oberteilen verfügbar sind

2.1) Tintenfisch-Ninja

Dieser Effekt aktiviert sich beim Schwimmen in eigener Tinte:

  • Es erscheinen keine Wellen in der Tinte, was sonst beim schnellen Schwimmen passieren kann.
  • Die Schwimmgeschwindigkeit wird um ca. 10% reduziert.

Achtung: Die Wellen sind trotzdem zu sehen, wenn man auf Wänden vertikal hochschwimmt.

‚Tintenfisch-Ninja‘ ist nützlich für Waffen mit einer kurzen bis mittleren Reichweite zum Anschleichen und zur Flucht. Zu beachten ist, dass auch die Schwimmgeschwindigkeit für die Spezialwaffe 'Tintentitan‘ reduziert wird. Um diesen Nachteil auszugleichen, benötigt man mindestens 5 Nebeneffekte von Schwimmtempo oder 1 Haupteffekt plus 2 Nebeneffekte von Schwimmtempo.

Vorsicht: Es gibt schwere Waffen, welche automatisch die eigene Schwimmgeschwindigkeit um 10% reduzieren und das ohne irgendeinen Kleidungseffekt. Wird hierzu noch ‚Tintenfisch-Ninja‘ benutzt, so reduziert sich die Schwimmgeschwindigkeit um 20%.

Diese Waffen sind: Dynaroller, Dynaroller Tesla, E-liter 3K, E-liter 3K SE, Ziel-E-liter 3K, Ziel-E-liter 3K SE, Hydrant, Hydrant SE.

Nur auf Oberteilen verfügbar. Es gibt 6 Modelle. Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Grünes Streifen-Longsleeve: Verteidigung+.
*Zebra-Shirt: Sekundärverbrauch.
*Krabbencocktail-Polohemd: Hauptverbrauch.
**Sportjacke: Sprungladezeit.
**Zekko-Hoodie: Spezialabzug.
***Weißes Anker-Shirt: Angriff+.


2.2) Aufklärung

Steht man auf dem eigenen Startpunkt aktiviert sich diese Fähigkeit:

  • Man sieht auf der Karte, wo sich die Gegner gerade befinden. Ihre Waffen werden auch angezeigt.
  • Der Effekt bleibt für 3,5 Sekunden bestehen, wenn man den Startpunkt verlässt.

Supersprünge vom Startpunkt aus werden mit diesem Effekt um einiges sicherer. Auch lassen sich hiermit die gegnerische Bewegung und Positionierung gut einschätzen. Im Teamkampf mit Freunden durchaus hilfreich um die Positionen der Gegner an das Team weiterzugeben (über externe Sprachprogramme).

Auch für Anfänger ist ‚Aufklärung‘ profitabel: Eine mögliche Taktik ist es ‚Aufklärung‘ mit ‚Sprungladezeit‘ zu verbinden und vom Startpunkt aus ein aufgeladenes ‚Tintferno‘ oder gar eine 'Heulboje‘ abzufeuern.

Nur auf Oberteilen verfügbar. Es gibt 6 Modelle. Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Schwarzes Polohemd: Spezialabzug.
*Grau-blaues Baseball-Shirt: Hauptverbrauch.
*Weißes Rilax-Pixel-Shirt: Sekundärverbrauch.
**Schwarzes Anker-Shirt: Angriff+.
**Grüner Cardigan: Hauptverbrauch.
***Grüner Anorak: Verteidigung+.


2.3) Rache

Wird man von einem Gegner k.o. geschlagen, so aktiviert sich dieser Effekt:

  • Der gegnerische Schütze wird für 9 Sekunden markiert und ist für jedes Teammitglied sichtbar.

Wird man selbst von einen Gegner markiert, so erhöhen sich der Angriff, die Verteidigung und das Lauftempo. Die Markierung kann erfolgen durch ‚Detektor‘, ‚Echolokator‘ oder ‚Rache‘.

‚Rache‘ ist hilfreich für Spieler, die unterstützende Rollen einnehmen, über Flanken angreifen oder selbst die eigenen Flanken verteidigen. Schusswaffen und Splatlings können besonders von der Verbesserung des Lauftempos im Falle einer Markierung profitieren. Nutzt der Gegner den Effekt ‚Phantom‘, so wird die Zeit auf 4,5 Sekunden reduziert.
Der Effekt ‚Spezialdauer‘ verlängert die 9 Sekunden von ‚Rache‘ nicht.

Nur auf Oberteilen verfügbar. Es gibt 6 Modelle. Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Schneegipfel-Shirt: Verteidigung+.
*Kalmar-Longsleeve: Angriff+.
**Focus-Oktarianer-Parka: Spezialdauer.
**Gelbe Steppweste: Sekundärverbrauch.
***Okto-Shirt: Keine Präferenz. Nur erhältlich vom Miezrichter mit Level 45.
**Retro-Karohemd: Lauftempo+.


2.4) Phantom

Wird man von einem gegnerischen ‚Echolokator‘, ‚Detektor‘ oder ‚Rache‘
markiert, so aktiviert sich dieser Effekt:

  • Die Dauer der Markierung wird um die Hälfte reduziert, d.h. von 8 auf 4 Sekunden und von 9 auf 4,5 Sekunden.

Für jede Waffenart, egal welcher Reichweite, kann es sehr praktisch sein, nur kurzzeitig für die Gegner markiert zu sein.
Profitabel ist dieser Effekt besonders für mobile Waffen mit einer geringen Reichweite und für ein heimliches Anschleichen.

Nur auf Oberteilen verfügbar. Es gibt 7 Modelle. Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Hellgrünes Polohemd: Hauptverbrauch.
*Hellblaues Krakenaugen-Shirt: Regeneration+.
*Kalmarstern-Weste: Schwimmtempo+.
**Anker-Sweatshirt: Angriff+.
**Radlertrikot: Sprungladezeit.
***CoroCoro Hoodie: Spezialabzug.
***Nachtblaue Steppweste: Sekundärverbrauch.


3) Effekte, die nur auf Schuhen verfügbar sind

3.1) Sprunginfiltration

Bei jedem Supersprung, egal ob zum Teammitglied, zum Startpunkt oder zu Sprungbojen, aktiviert sich diese Fähigkeit:

  • Der Zielpunktmarker bleibt unsichtbar, Gegner können ihn nicht sehen.
  • Es dauert länger als sonst, den Supersprung zu vollziehen.
  • Es lässt sich kein Angriff vollziehen, bevor man nicht vollständig gelandet ist.

‚Sprunginfiltration‘ ist nützlich für heimliche Überraschungsmanöver und erhöht die eigene Sicherheit beim Sprung zu einem Teammitglied. In Kombination mit ‚Schnelle Rückkehr‘ und ‚Sprungladezeit‘ lässt sich ein K.O. in einen Überraschungsangriff verwandeln, vorausgesetzt es sind ‚Sprungbojen‘ oder aktive Teammitglieder zum Supersprung anvisierbar.

Auf großen Arenen und im Rangkampf, besonders Turmkontrolle, ist dieser Effekt sehr hilfreich. Waffen mit einer geringen bis mittleren Reichweite profitieren hier eher.

Achtung: Der Supersprung ist langsamer und das kann für Rettungssprünge aus kritischen Situationen sehr problematisch werden.

Ein normaler Supersprung dauert 4 Sekunden, mit ‚Sprunginfiltration‘ 4,83 Sekunden. Um diesen Nachteil auszugleichen, benötigt man mindestens 1 Haupteffekt ‚Sprungladezeit‘ und 3 Nebeneffekte ‚Sprungladezeit‘.

Nur auf Schuhen verfügbar. Es gibt 5 Modelle. Durch ihre Marken
haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Leinen-High-Tops: Schwimmtempo+.
**Kirsch-Plateau-Sneaker: Lauftempo+.
**Moosgrüne Gummistiefel: Verteidigung+.
***Bunte Pfeilschuhe: Spezialladezeit.
***Blaue Tarn-Daunenstiefel: Regeneration+.


3.2) Bombenschnüffler

Diese Fähigkeit ist dauerhaft aktiv:

  • Innerhalb einer bestimmten Reichweite werden alle Arten von gegnerischen Bomben mit Totenkopf-Symbolen deutlich angezeigt.
  • Ein gewisser Anteil des erlittenen Bombenschadens wird reduziert.

Zu den anzeigbaren Bomben zählen ‚Insta-Bombe‘, Tintenmine, ‚Klecks-Bombe‘, ‚Haftbombe‘, ‚Spürbombe‘ und ihre jeweilgen ‚Bombenhagel‘-Spezialwaffen.

Flächenschaden unter 100.0 Punkten (bei 100.0 Schaden geht ein Inkling gewöhnlich k.o.) wird folgendermaßen reduziert:

Bei ‚Klecks-Bombe‘, ‚Haftbombe‘, ‚Spürbombe‘ und ‚Tintenmine‘ um 40%.
Bei ‚Insta-Bombe‘ um 20%.

Bei der Berechnung werden Effekte von ‚Angriff+‘ und ‚Verteidigung+‘ nicht berücksichtigt.

Hilfreich in allen Spielmodi und für alle Waffen. Z.b. um ‚Tintenminen‘ und Bomben auf dem Turm zu bemerken oder um ‚Bombenhagel‘-Angriffen auszuweichen.

Für Anfänger ebenfalls gut geeignet, um nicht von plötzlichen Bomben überrascht zu werden.

Nur auf Schuhen verfügbar. Es gibt 5 Modelle.
Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Bananen-Leinenschuhe: Schwimmtempo+.
**Gelbe Low-Top-Sneaker: Sprungladezeit.
***Profi-Wanderstiefel: Verteidigung+.
***Rotbraune Punkstiefel: Lauftempo+.
***Stollenschuhe: Spezialladezeit.


3.3) Tintentoleranz

Diese Fähigkeit ist dauerhaft aktiv:

  • Die Bewegung in gegnerischer Tinte ist weniger eingeschränkt.
  • Der Schaden durch Bewegung in gegnerischer Tinte wird reduziert.
  • Man erscheint nicht auf der Karte der Gegner, wenn man Schaden genommen hat. Dies geschieht für gewöhnlich ab einem erlittenen Schaden von 30.1.

Besonders gut geeignet für mobile, aktive Spieler und Waffen mit einer geringen bis mittleren Reichweite, welche Gegner oft direkt konfrontieren. Aber auch Splatlings mit ihrer großen Reichweite profitieren, da sie auch sehr mobil sein können.

Nur auf Schuhen verfügbar. Es gibt 5 Modelle. Durch ihre Marken haben sie eine 5mal so hohe Wahrscheinlichkeit für die folgenden Nebeneffekte:

*Neongrüne Laufschuhe: Regeneration+.
*Ultrarote Klettsneaker: Hauptverbrauch.
**Deluxe-Stollenschuhe: Spezialladezeit.
**Rote Leinen-High-Tops: Schwimmtempo+.
***Blaue Biker-Stiefel: Lauftempo+.


Quellen

https://splatoonwiki.org/wiki/Ability#Mutually_Exclusive_Abilities

http://de.splatoon.wikia.com/wiki/Kleidungsfähigkeiten